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    AnySDK旅行指南(2.x版)

    lee 新闻

    2015-07-03

    1、首先要根据您的操作系统类型下载相应的AnySDK客户端:http://www.anysdk.com/downloads (Windows平台目前仅支持64位操作系统)

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    2、安装完成后运行AnySDK客户端,在登录页面右下角点击注册新账号,在打开的页面中填写相关注册信息,完成后会发送一封邮件到您填写的邮箱地址

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    3、进入邮箱点击打开激活邮件激活帐号,然后打开AnySDK客户端,使用你刚才注册的帐号进行登录。登录后进入如下主界面

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    4、新用户点击打包工具按钮,会弹出用户认证对话框,请填写所在公司及地址进行认证。如果提示公司已存在,请询问您身边的同事是否已经有认证公司名称,并请管理员将您的帐号添加至公司组

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    5、账号认证之后(也就是您的账号有对应归属的公司之后),点击“打包工具”按钮,进入游戏管理页面。默认游戏列表里面是空的,那么我们就需要创建一个新游戏。点击添加游戏按钮,在弹出的添加游戏界面中,输入相应的信息来完成游戏创建

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        ①keystore和alias相关的参数,需要开发者自己生成一个keystore文件,此文件用于后续打出渠道包时进行签名。如果在此处不填写,也可以继续,后续打包时就会使用打包客户端自带的默认签名文件进行签名。签名制作方式参见:http://docs.anysdk.com/AndroidSign
        ②游戏图标请选用512×512分辨率,以便后期为您生成各种分辨率的图标;
        ③最后分别需要填写默认的登录验证地址及支付回调地址,因为大部分情况下不同渠道包会共用同一台游戏服务器,验证地址及支付回调地址是统一的,因此在这里填写默认地址之后,每当新建新渠道包配置的时候会自动配置到渠道参数信息里面。
        ④关于登录验证地址及支付回调地址的具体解释,请参见下面的接入必读文档:http://dwz.cn/WAryS

    6、创建完游戏之后,在游戏列表界面就可以看到您刚才创建的游戏图标,点击图标选中游戏,然后单击右边配置管理按钮,进入游戏参数界面就可以看到当前游戏相关的信息及参数:

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    7、接下来,需要根据您游戏的平台、引擎及开发语言下载相应的AnySDK Framework,点击客户端左下角AnySDK图标,在弹出的菜单中单击进入“安妮市场”,在“分类” 页面中选择“框架”,下载对应的版本。点击“下载”,等待下载完成之后点击“打开”按钮,就可以打开框架文件所在的文件夹。

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    8、下载到合适版本的AnySDK Framework文件之后,接下来就需要参照文档将AnySDK Framework集成到具体的游戏项目之中去。不同语言平台的框架版本请参照下面的文档逐步集成:

        ① C++框架:http://docs.anysdk.com/integration/client-cpp/quick-integration/
        ② JAVA框架:http://docs.anysdk.com/integration/client-java/quick-integration/
        ③ LUA框架:http://docs.anysdk.com/integration/client-lua/quick-integration/
        ④ JS框架:http://docs.anysdk.com/integration/client-js/quick-integration/
        ⑤ Unity框架:http://docs.anysdk.com/integration/client-unity/quick-integration/

    9、在集成Framework时代码可以参照提供的sample项目来写,下载地址:(https://github.com/AnySDK/),请开发者自行选择合适的项目版本参考集成。其次开发者如果需要集成用户与支付系统的SDK。那么在集成Framework的同时还需要开发服务端登录验证及支付回调的接口。开发者需要理解AnySDK客户端与服务端交互的流程才可以更清楚的在后期与服务端进行联调测试。这部分请参考以下文档:
        ①登录验证地址: http://dwz.cn/WAryS
        ②支付回调地址: http://dwz.cn/WAw45
        ③登录验证服务端接口文档: http://docs.anysdk.com/OauthLogin
        ④支付回调服务端接口文档: http://docs.anysdk.com/PaymentNotice

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    10、按照文档集成AnySDK Framework之后,就可以根据需求,调用Framework提供的统一接口,如login,pay等,实现相应的登录及支付等功能。然后就可以编译出母包,这个母包只有游戏和AnySDK Framework,不包含任何具体的SDK,详细介绍请看下面文档:http://dwz.cn/WAwtN

    另外,根据您游戏的平台不同请先阅读《常见问题》:
    Android:http://docs.anysdk.com/SDKParams
    iOS:http://docs.anysdk.com/IOS-SDKParams

    11、需要特别提醒的是,因为目前国内Android渠道提供的用户及支付SDK绝大部分都是给网游使用的,因此要接入这些SDK,就必须要要有一台游戏服务器进行上面第九步的登录验证与支付回调验证功能。如果是单机游戏,但又要接网游SDK,那么我们为各位开发者提供了一套已经实现完成的代码,可以直接部署在您的游戏服务器上。详情请参见:http://docs.anysdk.com/MiniGameServer,源码下载地址:https://github.com/AnySDK/miniGameServer;(同时也欢迎您为我们贡献源码),如果您是网游,请直接跳过此步;

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    12、集成了Framework并且编译出母包之后,下一步就可以使用AnySDK客户端进行渠道打包工作了。但是在打包之前,我们必须要先去渠道或者其他SDK服务提供商申请应用(游戏),并获取参数(AnySDK支持的SDK类型请查看:http://docs.anysdk.com/Sdks
    不同的渠道定义了不同类型和数量的SDK参数,用于确定唯一游戏及安全验证相关的功能。下面就以OPPO平台(可可游戏中心) 为例来展示渠道后台获取SDK参数的位置。

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    13、获取到正确的渠道SDK参数之后,就可以将其配置到AnySDK客户端上面进行渠道包打包操作了。首先进入打包工具界面,选择游戏,点击下一步,勾选要发布的渠道名称。然后点击下一步,为此渠道包配置相应需要集成的SDK。在SDK列表中查找并勾选正确的SDK后点击下一步,就可以为SDK配置相应的参数了。
    此部分具体详细配置步骤图文解说,请参见下面文档页面:http://docs.anysdk.com/PackageTool#.E9.85.8D.E7.BD.AE.E7.95.8C.E9.9D.A2

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    14、确定已完成所有SDK参数配置之后,就可以进入打包界面,首先需要点击界面上方选择游戏母包按钮,选择第十步编译出的母包。然后界面左侧列出了您当前已经添加的所有渠道,您可以要勾选需要打包的渠道,点击打包按钮就可以开始打包流程。

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    15、在打包步骤完成之后就会显示打包结果,成功或失败,都会有相应的提示,打包成功则可以直接点击安装按钮将打出的apk包安装在已连接的安卓手机设备上运行测试。

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    16、如果在使用AnySDK的过程中有任何问题,你可以通过QQ群提问,也可以前往http://forum.cocos.com/c/anysdk进行咨询;

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    AnySDK 插件自助开放平台—–SDK支持不求人

    lee 新闻

    2015-06-24

    先解释一下什么叫“插件”,AnySDK是一款综合打包工具,可以帮助手游开发者快速制作各种渠道包,除了大家主流关心的渠道SDK之外,还有广告、统计、分享、Push等类型,针对不同的渠道需求,开发者可以灵活的配置每个渠道包里面包含的SDK,而且这个过程是图形化操作,不是一般的方便哦。

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    然而AnySDK需要对每个SDK进行支持,是有一定的工作量的,需要为每个SDK编写接口适配层,这个适配层就是插件,插件中还会包含SDK本身所需要的资源文件、库文件等。每个插件只针对一个SDK的一个版本,SDK版本升级之后,接口、库文件、资源文件都可能发生变化,那么插件也得随之升级;

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    AnySDK客户端会通过在线更新系统获得到这些插件,也就是说在打包的时候,是否可以使用某个SDK,取决于AnySDK官方是否有开发出对应SDK版本的插件,目前AnySDK客户端的插件更新功能会在每次启动的时候检查服务端是否有新版本的插件,如果有会提示用户进行更新,一旦更新之后,这个客户端制作出来的渠道包所包含的SDK版本也会是最新的。

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    那么问题来了:AnySDK目前支持6类SDK,后续还有计划持续增加类别,每个类别都有几十甚至上百家厂商,也就是针对手游厂商而言将会有大几百甚至上千的SDK类产品可供选择。然而每个插件的开发和维护都需要一定的成本,如果为所有的SDK来制作插件,并且要保证每个SDK都是最新的,将需要一个上百人的团队,这个将是一个不可能完成的任务。

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    (百度API Store上有732个SDK类型服务)

    Today,AnySDK推出了全新的“AnySDK插件自助开放平台”,任何开发者都可以根据这个平台的规范标准进行插件开发,并且包括AnySDK此前已经制作的上百款SDK插件将全部开源,源码地址为:https://coding.net/u/AnySDK。如此一来,妈妈再也不用担心我们没人手做插件开发了,所有AnySDK体系内的供应商、使用者、个人程序员等都可以成为AnySDK插件的开发者。

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    插件的使用会分成两种情况:1、通用版用户:所有开发者贡献给通用版的插件,都会结果严格的测试,其中包括功能、性能和标准规范的测试。只有通过测试的插件才会被准予上架,并且上架插件的源码会被合并到主源码仓库中,可以供所有人一起使用,后续如果插件有bug或SDK有更新,任何人可以基于这个版继续开发与维护;2、企业版用户:企业版用户可以自行开发插件,并自行在企业版上线,不需要通过AnySDK官方的测试,可以达到更加灵活的使用效果,但我们当然非常欢迎企业版用户也能为AnySDK贡献插件源码。

    有了插件自助开放平台,AnySDK的可用度将会大幅度提升,不再因为缺失某插件而无法制作运营所需要的渠道包。基于AnySDK插件开放平台,任何SDK服务提供商也可以为AnySDK提供插件,更快捷的为手游开发者提供服务。从此,AnySDK在具备成熟工具属性的同时,也蜕变为开放的社区平台,帮助开发者互通有无、分享互助,最大程度提升开发效率。

  • 新闻宣传

    AnySDK客户端V2.0(预览版)全新改版上线

    lee 新闻

    2015-05-29

    Hi,大家好,我是AnySDK贴心小帮手Anny,很高兴认识大家。在这里我要跟大家分享一件开心的事,于2015/05/29我们AnySDK客户端2.0(预览版)全新改版上线啦。

    那下面就由我Anny带大家先体验一下2.0(预览版)客户端的美妙之旅吧。

    首先请到 http://www.anysdk.com/downloads 下载最新版客户端进行安装,才能体验哦。

    快看,这就是我们全新的登录界面啦,我们为大家新增了自动登录功能哦,下次使用直接进入客户端啦,是不是又快又好呀。

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    成功登陆客户端进入首页啦,焕然一新萌萌哒,我们的客户端变得更强大啦。鼠标移动到各模块上图标还有duang的特效呢,不信你也试试。

    真是激动,下载中心荣耀升级了,全新更名为“安妮市场”,下载插件更快更方便啦。

    另外,记得首页滑动有惊喜哦,我猜你一定很喜欢。

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    我们新增个人中心啦,我是AnySDK达人,我的头像我做主,一起换一个酷酷的头像吧,还能轻松切换账号了呢。

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    咳咳,注意力集中下,大家最关心最重要的打包工具要隆重登场啦。一切就绪,只等你来。

    如果你是新用户,打包工具使用前需要先认证哦。现在可以直接在客户端进行用户认证啦(已经是打包高手的可跳过此步),这真是件让人开心的事。

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    认证用户点击打包工具就可进如打包工具首页新建或者选择已有的游戏进行打包工作吧。

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    选择游戏后,开始配置游戏信息吧,顶部有五步操作快捷切换哦。

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    此处省略若干字,详细配置步骤由专业的技术支持哥哥介绍,点击这里查看哦
    http://docs.anysdk.com/PackageTool

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    好啦,完成配置快去体验打包吧。

    到此美妙之旅就先告一段啦,希望大家对我的服务满意,更多精彩内容就让大家自己去发现吧!

    对了,最近听说大大们都爱看奔跑吧兄弟,那我也要争做奔跑吧Anny,给大大们带来更极速的体验,让大家都喜欢我。

    喜欢我就点我吧http://www.anysdk.com/downloads

  • 20150409-01

    高效、安全、开放——AnySDK全线出击

    lee 新闻

    2015-04-09

    继半年前的秋季Cocos开发者大会上大放异彩后,AnySDK在今年的春季开发者大会上继续用优异的表现和更强大的功能吸引着无数开发者。陈峰用一贯激情的演讲向广大与会者介绍了一个更加高效、安全、开放的AnySDK。

    手游盈利有很大一部分需要依赖渠道在业内似乎是一件约定俗成的事,但目前国内安卓渠道大大小小300来家,对开发者而言,接入众多渠道是一件费时费力却不会提高哪怕一丁点游戏质量的工作。手游的生命周期较短,一般游戏要接入52个渠道的SDK,基本上需要12个人月,比大多数的游戏开发时间还要长,将占用开发者巨大的精力和时间成本。

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    为了让开发者能够有更多精力关注游戏本身而非繁琐的渠道接入工作,被誉为“最好的本地打包工具”的AnySDK可以帮助开发者以5分钟一个渠道包的速度去处理SDK接入工作。在服务器端AnySDK也提供了强大的整合功能,开发者不再需要为游戏一一接入各渠道服务器,只要连上AnySDK的服务器,一切渠道的更新、维护等消息都会通过AnySDK的服务器进行处理。不得不说,AnySDK可谓是繁琐的渠道接入工作的终极解决方案。

    在同类产品越来越多的今天,不少开发者也产生了疑虑:数据安全和隐私是否可以得到保障?部分渠道的特殊要求(加Logo、加广告等)可以很好地满足吗?AnySDK在2015年初推出企业版,为开发者排忧解难,愈发强大的功能受到广泛称赞。

    20150409-02

    开发者可以把AnySDK企业版的服务端放在自己私有的服务器上,所有运营数据由自己完全掌握,最大程度地打消顾虑。事实上AnySDK的安全措施是同类产品中最全面的:从服务端的部署位置,到二次打包的预防措施,再到对异常行为的监控,更提供专业安全公司的打包加固功能,有效的安全防护措施贯穿了整个流程。

    在推出企业版之前,AnySDK大众版完美满足了大众开发团队的SDK接入需求,现在企业版将很好地满足各企业的个体需求,同时AnySKD可以对企业提供专门的服务定制,可以选择5×8甚至7×24的技术支持。

    20150409-03

    随着手游市场的蓬勃发展,AnySDK也意识到开发者需要接入的SDK数不胜数,除了国内主流的SDK,还有部分海外的SDK和企业内部的SDK——开放成为自然而然的选择。AnySDK正在对部分SDK逐步开源,让开发者参与进SDK插件的开发工作,任何人都可以在网上获取插件源码以及相关的技术资料,在增加AnySDK支持SDK数量的同时,也让AnySDK能更好地帮助开发者拓展市场,打通更多的渠道衔接,实现开放共赢。

    无数开发者的呕心沥血铸就了今日手游市场的无限繁荣,但开发者们在这个竞争日益激烈的环境下,更需要将有限的精力集中在游戏质量上,而非渠道接入这样的琐事。AnySDK希望能为开发者提供更好的支持,用更加高效、安全、开放的工具帮助开发者将更多的精力花在提高游戏质量上,让他们在苦心研发之时,感受到支持的力量。

  • aidufys8dufhkdfbkudyf8y3

    AnySDK匆匆旅行指南

    chen, feng 新闻

    2015-03-26

    1、根据您的操作系统类型下载客户端:http://www.anysdk.com/downloads当前仅支持64位操作系统;

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    2、注册账号,并在您的邮箱中收取Cocos账号激活邮件进行激活操作,(注:在激活后的https://cn.cocos.com页面中,无需进行认证操作即可使用AnySDK的所有服务)如果您已经有http://www.cocoachina.com/的账号,请跳过此步,可直接登录;

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    3、在AnySDK客户端进行登陆;

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    4、点击“激活”按钮,前往Dev后台激活您的账号(新开页面中也许需要您再次登陆),如果是老账号,或已经激活账号,请跳过此步;

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    5、账号激活页面中,您有2个选择,自己创建公司,或者把自己的账号(也就是你注册时用的邮箱)告诉已经注册公司账号的管理员,让其添加您到他的公司账号里面去;

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    6、账号激活之后(也就是您的账号有对应归属的公司之后),回到客户端重新登陆并创建您的第一个游戏,虽然我们有提供默认签名文件,但在实际生产过程中,强烈建议您使用您自己的签名,签名制作方式参见:http://docs.anysdk.com/AndroidSign,游戏图标请选用512×512分辨率,以便后期为您生成各种分辨率的图标;

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    7、点击您刚创建的游戏,进入主界面;

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    8、在“更多”—>“首页”中根据您游戏的平台、引擎及语言下载相应的AnySDK Framework;

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    9、将框架按照教程集成到你的游戏里面去,完整接入文档参见:http://docs.anysdk.com/,根据您游戏的平台不同请先阅读《常见问题》,Android:http://docs.anysdk.com/SDKParams,iOS:http://docs.anysdk.com/IOS-SDKParams

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    10、然后编译出母包,这个母包只有游戏和AnySDK Framework,不包含任何具体的SDK;

    11、服务端开发,如果是接入渠道SDK或者支付SDK需要做这步,如果只是接入广告SDK等,跳过此步,统一登陆验证接入文档:http://docs.anysdk.com/OauthLogin,统一支付接入文档:http://docs.anysdk.com/PaymentNotice

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    12、如果是单机游戏要接网游SDK,请参见:http://docs.anysdk.com/MiniGameServer,源码下载地址:https://github.com/AnySDK/miniGameServer;(同时也欢迎您为我们贡献源码),如果您是网游,请直接跳过此步;

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    13、去渠道或者其他SDK服务提供商申请应用(游戏),并获取参数;(AnySDK支持的SDK类型请查看:http://docs.anysdk.com/Sdks)例如:可可游戏中心:

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    14、在打包客户端中进行配置;(配置的时候需要填写你申请到的参数,具体操作请参见:http://docs.anysdk.com/PackageTool

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    15、通过打包工具进行打包,自行测试通过后上线;

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    16、如果新手,可先前往github获取相关sample进行学习,请选择适合自己的语言:https://github.com/AnySDK/

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    AnySDK荣获2014最具影响力开发及工具奖

    lee 新闻

    2015-03-12

    3月12日,在51CTO所举办的“2014 IT印象”企业级IT产品、品牌年终评选中,触控科技旗下的第三方SDK接入工具AnySDK脱颖而出,荣获“最具影响力的开发及工具”大奖。

     

    AnySDK是触控科技旗下的重点战略产品,专为手游开发者提供快速接入第三方SDK解决方案。自2014年5月份发布以来,以完善的服务和过硬的产品质量获得了众多开发者的认可和支持。到目前为止已有超过200家手游厂商成功通过AnySDK进行渠道上线,其中不乏月流水过千万的明星产品。

    据不完全统计,目前市场上单渠道SDK已超过50个,具有其他第三方功能的SDK更是不计其数。假如现在有一款游戏准备接入52个渠道,按照业内平均速度即一个渠道需要一周的时间,52个SDK需要52周,即需要12个月才能完成配置、上线的工作。

    除去鲜有的大作,一款手游的标准开发周期只有八个月到一年,那么SDK的接入时间便几乎等同于游戏开发周期了,严重拖后了行业效率,大到游戏大厂、小到独立开发者都表示不堪重负。

    作为目前“最好的本地打包工具”,AnySDK有效地解决了行业普遍存在的“打包难”的问题,将每个SDK打包的时间大大缩短至不到5分钟,52个SDK打包工作,仅需要一周就能完成,效率提升了52倍,这是AnySDK带给开发者的最大价值。

    致力于帮助手游开发者摆脱渠道SDK多、杂、烦的难题,降低打包的技术门槛,AnySDK采用安全可靠的本地打包方式集成手游母包,可快速生成针对不同渠道的标准包,从而节约开发成本、提高行业效率。企业版推出之后,AnySDK又能从服务器端保障开发者的数据安全,在帮助开发者角力手游市场的道路上做到又快又稳。

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    2015年初,AnySDK又在通用版的基础之上推出企业版,允许开发者服务端部署到自己指定的服务其上,可以是自有服务器、租赁服务器,也可以是云服务,并且拥有所有管理员权限,对中转服务器及服务器上的运营数据拥有完全的控制权。由此将不会存在相互影响的单点故障,同时也不用担心运营数据泄露。

    企业版是一个包含软件和技术支持的套件,根据不同的销售套餐,内置了不同响应等级的技术支持,有5×8和7×24的,付费的技术支持为用户的权益和持续稳定的后援保证。

    同时今年还会开放SDK插件的开发环境,会将所有的SDK插件源码进行开源,让所有开发者都可以参与到插件开发的过程来,以保证AnySDK有机会提供更多、更及时、更权威的SDK支持。

    触控科技一直以来坚持做游戏引擎及其他产品运营等一系列的服务和工具,目的就在于提高行业效率,帮助开发者降低成本。同样的,AnySDK技术团队对服务开发者也有着极高的热情和动力。

    对游戏创业团队来说,利用AnySDK能降低他们的入行门槛;对一些老牌的游戏研发、代理发行公司而言,需要设立接入SDK的团队,接入SDK、维护SDK更新,种种繁琐的过程需要消耗大量的人力资源和时间成本,利用AnySDK服务,能将这些成本节约下来,进而提高行业的整体效率。

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    51CTO本着关注产业发展,立足行业应用的态度,已连续八年成功举办IT产品年终评选活动。AnySDK能获此殊荣可谓是实至名归,来自众多开发者的认可和支持给了AnySDK继续深耕的力量,2015又是一场新的征程,AnySDK行在路上,用心、用热情为开发者提供更棒的工具,更好的服务。

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    游戏葡萄专访AnySDK负责人陈峰:SDK工具的生意经

    lee 新闻

    2015-03-06

    在2014的下半年,看似“狭小”的SDK第三方工具市场,进入了几家新的竞争者。其中触控的AnySDK,背靠触控旗下多款产品以及cocos引擎的开发者关系,取得了相当不错的成绩,在新的一年还推出了企业版。这一次,触控AnySDK负责人陈峰接受了葡萄君的专访,谈到许多对此项业务的看法。

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    葡萄君:触控为何要做AnySDK?

    陈峰:第一是触控公司的定位就是为开发者服务,我们没有产品直接服务于玩家。AnySDK符合触控公司的定位。第二是我们自己的热情,我自己以前做过渠道SDK的产品设计,做过游戏去接入各种SDK知道其中痛苦,所以对于解决这个问题,服务开发者有很高的热情和动力。

    葡萄君:遇到过什么问题么?

    陈峰:当时做AnySDK最头痛的问题是没有参照物,做SDK这东西没得抄,你放眼望去没人做这个。它应该是什么样子、应该有几个界面、提供哪些功能、提供怎样的用户体验,完全不知道,第一次瞎掰也走了两次弯路。我们第一个版本做完大概是春节前,是我和三个程序员四个人闭门造车,做完后去触控北京出差,去各个部门推广产品,然后发现产品有巨大的问题。

    当时我们做的是云打包,云打包是要通过办公的网络把包发给打包服务器,你再将所有的渠道包下载下来。上传一个包是100M,十个包就是1G的量,好不容易下载下来发现包有问题,又要再来一次,再上传100M,再下载1G,如此反复使用者肯定没有信心。然后我们决定重新做本地打包,而本地打包更没有可抄的东西了,只好摸索着一点点堆出一个模型,找了一个美术给我们画一下界面,然后专心做功能。这是一个ToB工具,相对来讲在用户体验上可以放松一些,更重要的是要能解决问题。

    陈峰:(2014年)5月8号我们出了第一版,触控的习惯是自己做的东西自己要用,在使用过程中修改,所以我们先在触控内部找游戏用,同时也找了朋友帮忙测试。用完之后效果还不错,5月30日我们正式出了一版,将美术彻底换掉,沿用至今。

    现在我们有100多款游戏上线。最近又上了企业版,允许开发者把服务端部署到自己指定的服务器上,可以是自有服务器、租赁服务器,也可以是云服务,并且拥有所有管理员权限,对中转服务器及服务器上的运营数据拥有完全的控制权。这样就不会存在相互影响的单点故障,也不用担心运营数据泄露。

    葡萄君:做AnySDK,对触控的作用是?

    陈峰:我们是一个聚拢开发者的功能,触控主要是自研和代理两大块,我们在自研上能帮的不多,而在代理上触控需要处理各种打包,需要我们的工具去支撑业务。原本触控在北京有一个三十多人的团队专门负责接SDK,现在有了我们这个工具,节省了很多人力。

    葡萄君:为什么要提供给其他开发者?

    陈峰:我们主要是为了聚拢开发者,如同每年的开发者大会,能让开发者围绕在触控身边,有更多的机会展开相互合作。而利用AnySDK能降低游戏创业团队的入行门槛,从长远来看,也能为游戏行业做出贡献。

    最初,触控做游戏引擎的使命就是:提高效率,降低成本。

    而如果AnySDK只服务与触控自身的产品,那就不能提高国内其他团队的效率,进而影响行业整体的进步。每个游戏研发公司、代理发行公司都需要设立接入SDK的团队,接入SDK、维护SDK更新,都是一个繁琐的过程,会消耗大量的人力资源和时间成本。但利用了AnySDK的服务,就能将这些成本节约下来,能提高行业的整体效率。这样的效果正是我们一开始为AnySDK定下的目标,这和触控的企业基因是一致的。

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    葡萄君:你们希望AnySDK将来做成什么样子?

    陈峰:以前我给员工开会的时候常讲,要为开发者服务,AnySDK是个工具,只是服务的一种方式,我们的设想是将来会有更多的服务方式,软件只是之一,甚至包括咨询服务以及外包服务。AnySDK是我们的基石,在这个基石之上将来我们会做更多的事情,AnySDK的第一版设计非常复杂,想做各种各样的东西,后来由于各种条件限制决定只做渠道打包。AnySDK这个名字是后来取的,最初是没有名字的,就叫打包工具。

    陈峰:将来我们会延伸出更多的功能,目前市场上做SDK产品的公司至少有八家,我们跟竞品的第一个区别在于我们是本地打包,他们是云端打包,另一个区别在于我们的SDK分为六类,而他们通常只有一类,就是渠道SDK。我们整理了游戏制作完后常用的六类SDK,用户、支付、广告、PUSH、推送、分享。实际上我们还可以扩展,之后准备做增量更新和崩溃分析。开发者需要,我们就做,先把开发者服务好,再想盈利的事情。最后也是最大的一个区别,是我们将把AnySDK和Cocos 2d-x引擎整合提供给开发者,进一步降低开发者的使用门槛。

    陈峰:当然了,互联网产品很难从最终用户那里拿钱,一般是第三方付钱。我们现在还有一类衍生就是加固,我们调研过,apk的包很容易被拆解和修改,例如市面上的一款单机游戏内部有一个广告SDK,反编译者拿到它的apk包后进去修改,把里面的广告ID改成我的,再进行二次分发,广告收入就变成反编译者的,因此我们就在产品中加入了加固的功能,目前市面上其他加固工具都是云加固,于是又会遇到之前的网速问题,但这样做更加安全,所以我们同他们合作。

    此外我们考虑到开发者的用户体验,提供本地加固,虽然不如云加固安全,但总比什么都不做要强。我们今后的每个版本中应该都会加入一两项新东西。

    葡萄君:已经实现了哪些目标?

    陈峰:最满意的还是AnySDK本身的设计目前来看是成功的,结构设计上足够灵活。例如我们的企业版。我们与竞品公司都会遇到一个问题,CP方非常担心它的游戏运营数据安全,我们会接触到他们所有的数据,这是无可避免的;第二个我们的支付中转和登陆中转将整个业务流程串联起来,一旦我们出问题,整个流程就中断了,这对CP来讲是巨大的隐患。我们现在推出的企业版是将中转的端卖给客户,让客户自己搭建服务器自己管理,解决了这两个问题。之所以能解决,前因在于我们的软件设计到达了这个基础,明年一月还会有几个大的变动。

    陈峰:其他我认为可以提一提的地方,例如加固,因为我拥有本地的打包软件,因此在上传下载、断点续传等问题上我就有机会,如果我是网页的话就不好办。当初我们选择了QT框架,这是个正确的选择。最初放弃云打包转向本地打包时我手下有三个程序员,一个做安卓JAVA,一个做C++,还有一个做PHP,我选择了做C++的程序员,他下意识想做微软的MFC,但我们要支持跨平台,所以不行,必须选择跨平台的框架,我自己每个框架做一个DEMO,最后选择了QT,目前证明是个正确的选择。

    葡萄君:没实现的呢?

    陈峰:很多,最初的目标很庞大,而比较实际的目标中,目前我们对渠道之外的SDK支持太少,因为我们大部分的人力都投入了渠道SDK,我们现在只能割舍一部分,但希望未来能够完善。我相信到三月份能彻底解决这个问题。

    葡萄君:你们面临三个影响因素,竞品,大CP可能不会使用这种第三方工具,渠道也是逐渐集中。

    陈峰:针对这三个问题,首先竞品其实是双刃剑,有时候也是好事,第一任何市场有竞争才有飞速发展,第二行业相对来说足够大,大家一起开拓市场,我们是在合力做大蛋糕然后再分蛋糕。第二个问题在于大CP的使用,除了已经自己解决问题的大CP之外,其余CP是很愿意使用我们的企业版的,甚至之前一直在催促我们。另外他们也有能力监督我们的工作,不存在安全性的隐患。

    第三个渠道合并的问题,其实这个市场的新生力量是越来越多的。以前有一次在上海有人来找我想做一个SDK,利用电影院的流量做渠道。传统的分发渠道在合并,传统之外的部分不断会有新的崛起,渠道只会越来越大。并且我们并不局限于渠道SDK,我们是两条腿走路,我们还能靠其他的服务继续发展。

    【摘自游戏葡萄】

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    AnySDK v1.5 更新发布

    lee 新闻

    2015-03-05

    AnySDK最新版本v1.5于2015/3/5发布更新。

    本次更新主要优化下载中心,提高了工具的稳定性及易用性,欢迎登陆www.anysdk.com下载使用

    版本号:v1.5

    发布日期:2015年3月5日

    客户端:

    1、下载中心全面调整;

    2、等待界面优化;

    3、新增闪屏选择功能;

    4、SDK相关信息读取方式修改;

    框架:

    1、新增获取框架版本号接口;

    2、修复Unity回调信息解析错误;

    3、新增Unity区分平台处理;

    4、新增对arm64-v8a的支持;

    iOS调整:

    1、打包流程优化;

    2、iOS框架新增热备、统计等功能;

    3、iOS框架新增对Unity的支持;

    PS:

    1、如果您使用新的框架,请务必使用新的打包工具,以免出现不必要的错误;

    2、如果您的MAC系统是10.10及以上版本,麻烦使用最新打包工具;

    3、如果您正在使用“SDK插件更新”及“SDK版本更新”部分涉及到的插件,强烈建议您更新AnySDK打包工具客户端之后,重新制作渠道包;

    4、即日起AnySDK所有Sample(包括客户端和服务端)已移至Github托管。请前往 https://github.com/AnySDK/ 自取。

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    AnySDK美女主程黄艳丽:女人的生活 男人的工作

    lee 新闻

    2015-01-29

    2014年11月底,一个平常的午后,福州市某家咖啡馆异常热闹,两点不到临时增加的百来个位子已座无虚席,到场者大都是福州本地的互联网从业者。虽然活动主题为“AnySDK”,但不少人却在签到处询问:“今天嘉宾确定有黄艳丽吗?”

            一个小时后,黄艳丽——这位90后女孩以AnySDK主程的身份出现在演讲台上。如果没有事先介绍,身形苗条、五官秀气的她倒像是刚刚迈入大学的新生,笑容还带有些许羞涩。面对台下黑压压的听众,艳丽看起来稍显拘谨,颇似被老师点名背书的优等生。但不到一会儿,她很快融入到演讲当中,语调越来越自然,举手投足间颇有几分专业范。

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    “以后发朋友圈要注意影响”

            在短短三十分钟内,她用了多个案例、比喻、数据,生动介绍了专门为手游开发商提供SDK接入服务的“AnySDK”。到了提问环节,她愈加显得信手拈来,几乎不假思索地回答擅长的专业问题。半途中,台下抛出了“请问你是否单身呢”的问题,引得全场笑声一片。她愣了一下,随即客气地笑了笑:“不好意思,这个涉及个人隐私哈,不能说的。”

            活动结束后,一向甚少夸人的王哲(Cocos 2d-x作者)在朋友圈发了条状态:“公司最年轻的主程,昨天才知道居然是90后……我们都老了,未来是年轻人的。”他甚至专门私下叮嘱艳丽“以后发朋友圈要注意影响,注意隐私”。

    像个女人一样生活

            “黄艳丽”,这个名字首次为人所知,还要追溯到去年10月份。AnySDK团队策划了一次在线培训活动,并放出了主讲艳丽的生活照。众所周知,“程序媛”在IT行业属于国宝级别,更何况是一位眉清目秀的萌妹纸。当天该活动预告被大伙疯狂转发,不到两天报名人数就超过400。

            这个事件造成了两个影响:一是AnySDK组堂堂正正摘掉了“和尚组”的帽子,二是许多人来应聘时填的理由是“有个技术不错的美女主程”。

            其实,大家口里的“美女主程”,私下却是朋友眼里的“女神经”,连闺蜜都成了“叛徒”。“刚认识时,(艳丽)看起来蛮高冷的。时间久了,才发现原来是位女神经,大大咧咧,玩起来没心没肺。哎,交友不慎啊。”闺蜜笑着吐槽了一番。

            脱下技术布道者的外衣,她同普通的女生别无二致:韩剧和TVB剧的死忠饭,《来自星星的你》、《何以笙箫默》等偶像剧每集必追;实力派麦霸,对林俊杰的歌可谓如数家珍、张口即来;养生控,为了保养皮肤从来没有在11点后睡觉,每逢周末必定煲一锅让舍友垂涎三尺的鲜美浓汤。

            唯独提到最崇拜的人时,她的回答才让人感到几分IT气息:“那肯定一定是乔大”,艳丽她毫不犹豫地回答。和许多人一样,她把这位苹果帝国的创始人当作自己的偶像。她会翻来覆去地看乔布斯的演讲视频,买多个版本的传记,当然电子设备也是清一色苹果产品。

            “他的演讲很有魅力,产品的用户体验也很棒,真正解决了用户的问题。还有,他还是个广告天才,‘把几千首歌曲放在你的口袋里’,能想出这句话简直太牛了。”提到偶像,她几乎有些手舞足蹈,眼神简直在发光。

    像个男人一样工作

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            许多人认为,作为一名“程序媛”,在团队里应该享受各种公主待遇(比如上图)。可是艳丽却摆摆手,颇为无奈地抱不平:“那是假的,完全没有任何福利,根本是被压榨的好嘛。”不过,若说是团队的男同胞们不够绅士,那也是冤枉他们了。

            每天早上,艳丽的工作是从处理一大堆QQ消息开始的。一直到晚上六七点,桌面右下角的QQ头像几乎没有安静的时候。看用户反馈、做技术支持,永远是放在艳丽心头的头等大事,即使她在团队的身份已经从调研转为主程也是一样。

            “AnySDK立项时候,整个团队只有3个人,”艳丽回忆道,“每天的工作就是做调研,弄框架,写代码,搞各种插件。”在这之前,国内没有类似的开源打包工具,项目完全处于“无肩可攀”的阶段。经过了长达三个月的研究,艳丽终于成功拿出了让老板点头的技术方案。

            “当时的压力主要来自于自己。前面全是一片空白,所有东西都要从头开始做,一点点摸索。”对自己的高要求,对项目的责任感,促使艳丽像只不断扑腾翅膀的海鸥一样,在未知的海域里一路探索。

            2014年5月,AnySDK首个版本如期上线,技术支持成为新的挑战。“有些开发者对于接SDK、安卓市场还没有特别清晰的概念,甚至有时连问题都描述不清楚,属于‘病急乱投医’型。这时候就要反复解释,引导他们去描述问题,发现问题。”提到当时的工作场景,艳丽记忆犹新,“当时自己忙着团团转,隔一会儿就有人在喊‘艳丽’,一整天下来根本不知道自己在做什么。有时候碰到棘手的问题没解决,连做梦都是在找Bug。”

            与用户站得近,得到的反馈也最及时、准确。这些反馈后来成为产品优化的重要参考依据。“比如刚开始时候,AnySDK只支持C++语言,很多开发者觉得不够。后来我们慢慢增加了Lua,JS,Java框架,这些都是我提的需求。”

            目前,AnySDK已经成为“国内最好的本地打包工具”,从创业团队的独立游戏到月流水过三千万的正版IP手游,都在使用AnySDK作为渠道接入工具。

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            近期,基于免费通用版的企业版也刚刚上线,艳丽的生活也更加忙碌起来。“AnySDK企业版最大的两个特色,一个是让用户自己指定服务器,保证数据私秘性。另外一个是开放插件接口,用户可以自定义开发插件。我主要负责插件开发部分。现在,任何人包括用户、自由开发者、SDK厂商都可以参与AnySDK插件开发工作,用集体的力量去做对行业有益的事情。”

            如今对于她来说,最困难的或许不是技术,而是逐渐加在她肩膀上的“管理任务”。目前AnySDK团队已经从刚开始的3人发展到30人左右,扩展了足足十倍,艳丽主要负责带框架组和技术支持组。“之前只有3个人时候,沟通效率高,事情办得也快。现在人一多,管理经验少的问题就暴露出来了。这也是我比较头疼的事。”

            谈到这里,这位90后女孩脸上首次出现了些许无奈。相信这也是许多正在快速成长的90后新生代面临的一大转折点。而答案,恐怕只能交给时间去给出。

    想方设法帮人偷懒

            前不久,原PP助手主程找到艳丽,寻求技术支持——原来这位已跳到CP方的大牛现在也遇到了渠道接入的问题。在两年前,艳丽为AnySDK接入的第一个渠道就是PP助手。

            “曾经的启蒙老师如今来向我请教,让我有点受宠若惊。”艳丽不好意思地笑了笑,语气里流露着自豪。从一无所知、四处求教到如今独当一面、为人解惑,这份成就感大概只有她最了解。

            如今,很多临近毕业的学妹会找她咨询,“做女程序员是不是很没前途?”“是否每天加班很累?”诸如此类。在艳丽看来,女生很少是技术控,不会疯狂钻研技术,逻辑没有男生那么条理清晰,身体也没有他们那么强壮,但是女人天生比男人细心、耐心、有爱心,责任感强,这些都能够弥补自己的不足,甚至做得更出色。

            “其实我也不是一个特别自信的人。我做的事情,一定要自己做到自己满意,才能放出去。”为此,她习惯花许多时间反复测试,Bug率几乎全组里最低。手头这么多事,如何保持高效?当被问及这个逃生常谈的问题时,艳丽从桌子上随手拿起一本半旧的记事本,只见里面密密麻麻写满了昨日完成事项、未完成事项,并一一标注着优先级。“从AnySDK立项到现在,这是第五本了。以前上学对付期末考试也是这样搞的,法子笨,但是管用”,语气颇为自豪。

            谈及未来的计划,艳丽显得非常坚定,“现在AnySDK只能帮人打包。可目前渠道那么多,能不能在每个细节每个步骤都能帮助开发者。在帮大家‘偷懒’这个事上,我们能做的工作还有很多。”

            对她来说,AnySDK就像自己的孩子一样,从最初的萌芽到现在的初步成熟、走上正轨,里面投入了她太多心血。“团队的同事很多都是以前的朋友,大家在做一个很有成就感的事情。对于我来说,这就已经够了。”

            采访结束后,艳丽不好意思地表示自己没有拿得出手的照片。幸好,AnySDK团队里有个摄影高手,于是有了文章里出现的照片。我们衷心地祝福这位可爱、坚定的90后女孩未来能更好。

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    AnySDK上线企业版 数据安全插件开发一箭双雕

    lee 新闻

    2015-01-06

    AnySDK是触控科技推出的一款为手游开发商提供免费、快速、本地打包接入第三方渠道的一站式解决方案。近日开发团队在AnySDK通用版的基础上推出企业版,AnySDK企业版具有通用版的全部优点,同时能帮助开发者解决服务器单点故障、运营数据私密性及插件更新等一系列问题。

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    指定服务端部署 数据安全有保障

    目前市场上所有打包工具所采用的都是集中式的服务端转发服务,这样的方式难免存在两大困扰:其一,转发服务器采用的是串联模式,一旦中转服务器宕机或者网络故障,所有游戏的登陆、支付都会中断,即单点故障引发大面积游戏停服;其二,基于上述的中转模式,中转服务商可以看到所有的游戏运营数据,部分公司对此还是比较介意的。

    AnySDK企业版允许开发者将服务端部署到指定的服务器上,可以是自有服务器、租赁服务器,也可以是云服务,并且拥有所有管理员权限,对中转服务器及服务器上的运营数据拥有完全的控制权。由此将不会存在相互影响的单点故障,同时不用担心运营数据泄露。

    插件自定义开发 时效数量不受约束

    渠道数量是衡量一款打包工具的重要指标之一,然而一个技术团队的开发力量毕竟有限,既要负责SDK插件新增,还得提供版本更新,总会遇到瓶颈,从而无法满足用户对SDK插件数量和时效的需求,导致用户常有产品即将上线而打包工具没办法及时提供SDK的苦恼。

    AnySDK后续准备在企业版中开放插件开发接口,SDK插件开发将不再受AnySDK技术团队开发力量的约束,任何人包括用户、自由开发者、SDK厂商都可以参与AnySDK插件开发工作,AnySDK将于无形中多出无数的插件开发程序员,SDK插件的数量与质量都将大幅提升,SDK时效也会得到有力的支撑,开发商再也不必苦等插件更新。

    双版本无缝切换 持续服务应对意外

    企业版和目前的通用版AnySDK可以双向无缝切换,当前在使用通用版的游戏,可以通过版本升级的方式直接切换到企业版中,而后续AnySDK将提供无需更新即可在各种服务版中任意切换的功能。

    双版本的切换是通过手动切换来实现的,这样可以避免自动切换中引发的误判断。当用户自己的服务器发生意外如宕机或网络故障时,也可以通过手动切换将产品快速切换到通用版上,确保提供持续的中转服务,服务器修复完成之后再切换回来即可。

    eepr-2

    AnySDK企业版不同于通用版,将按年收取费用,年费中除了软件的使用权限,还包括企业版协助部署、1年的技术支持、通用版同步功能更新、插件同步更新等服务,后续计划中,AnySDK还将提供运营统计报表分析功能,采用统一算法,用户可以在不同渠道间横向对比,免去登陆各渠道后台查看数据的麻烦。

    致力于打造一款方便移动开发者快速接入以渠道SDK为代表的第三方SDK接入工具,AnySDK以“为移动开发者服务”为核心思想,全力搭建一个更完善的生态环境,让更多的人在整个流程中找到合适的点,让每个点都可以灵活收缩与扩展——更开放的系统,更优质的服务能为移动开发者创造更大的价值。